パラセクト/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)

パラセクト/ノート [編集]



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無限パラセクト [編集]

特性:かんそうはだ
性格:ようき
努力値:素早さ252 HP調整 攻撃252 
持ち物:たべのこし
確定技:キノコのほうし/みがわり/こうそくいどう
攻撃技:タネばくだん/シザークロス/おんがえし/やどりぎのタネ

5wikiより改訂。
起点にできる相手を見つけ、キノコの胞子→身代わり→高速移動とつなぐ。
相手が起きたらキノコの胞子から再度ループに持ち込み、身代わりを残しながら攻撃していく。

素早さがぎりぎりなのでなるべく最速を推奨。最速の実値は90で、無振り70族と同速。
モロバレルとの違いは高速移動の存在。高速移動1回で111族抜きまで可能。一度起点を作れれば素早い相手にもハメ殺しを狙える。

HPは4n+1か、個体値を下げて16n+1(実値129)に調整する。ほか、実値145や、161など。
個体値を下げるのなら16n+3の実数値131がベスト。身代わりの消費HPは129と変わらない。

たとえ最速でも素早さは決して高くないので、やはりトリックルームのサポートがあると安定する。
トリル中に胞子と身代わりを決め、切れるタイミングに合わせて高速移動を積むことで、
引き続きループ状態に持ち込むことが可能。追い風や後攻の尻尾トリックなどでも良い。

XYからやどりぎと高速移動の両立が可能に。全部補助技になってしまうが、無限型としての性能をアップしたいなら。

無限パラセクト2 [編集]

特性:かんそうはだ
性格:ようき
努力値:素早さ252 HP調整 攻撃252 
持ち物:たべのこし
確定技:キノコのほうし/みがわり/つるぎのまい/攻撃技
攻撃技:タネばくだん/シザークロス/おんがえし/やどりぎのタネ

高速移動をつるぎのまいに変更したタイプ。決定力を上げられるので、耐久合戦での泥試合を突破しやすくなる。
代わりに速攻アタッカーをハメ状態に持ち込むことができなくなるが、
決定力の低さから起点を作ってもジリ貧に陥りやすいので、用途や役割によってはこちらも選択に入る。

れんぞくぎり型 [編集]

性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252
特性:かんそうはだ
持ち物:たべのこし
確定技:れんぞくぎり/キノコのほうし/みがわり/こうそくいどう

起点にできる相手を見つけ、キノコの胞子から身代わり高速移動とつなぎ、
後は身代わりを残しながら隙を見て連続切りでチマチマと削っていく。
3回目にして威力がシザークロスに並び、4回目以降は威力160で無双状態となる。

しかし第5世代では他の技を選ぶと攻撃力がリセットされるようになってしまったため、
残念ながらこの型は4世代限定。使えそうな気がするだけに惜しい。

れんぞくぎり型2 [編集]

性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252
特性:かんそうはだ
持ち物:たべのこし
確定技:れんぞくぎり/キノコのほうし/みがわり/かげぶんしん

第5世代でも使える…かもしれない連続切り型。
胞子身代わりから影分身をフル積みし、あとはかわせることを祈りつつ連続切り連打。

自分より素早い相手には絶望的な運ゲーになる。
ガチで使うなら前座に後攻の尻尾や鉄球トリックがほしい。

特殊型 [編集]

性格:控えめ
努力値:HP調整 特攻252 素早さ252
技:キノコの胞子/みがわり/成長/ギガドレイン/ヘドロ爆弾/めざパ(虫、炎、氷等)

胞子で眠らせて成長積めれば御の字か。
ポケスタ2の攻略本では「成長を積み続ければメガドレインも威力十分の大技になる」
と書いてあったが・・・遅いこいつじゃ今より固い当時でも胞子込みでさえ積む余裕は少なかったと思われる。

ちなみにプラチナで種爆弾を習得する以前は草は特殊のみ、虫は物理のみのふてえ野郎だった
↑タネマシンガン「・・・」    じ、実用性皆無とかいうな!

↑一応無限型に修正しておいた。
HP回復するから物理と差別化できてるよ。成長で攻撃も上がるとか知らないよ。

なんとか二体は倒そうぜ型 [編集]

特性:乾燥肌
性格:わんぱくorのんき(orいじっぱりorゆうかん)
努力値:耐久調整、残り攻撃
持ち物:イバンのみorカムラのみ
確定技:カウンター/キノコの胞子
選択肢:じたばた/シザークロス/種爆弾/おんがえし/こらえる/しびれごな/いやなおと

パラセクトをなんとか活躍させようと考え付いたのがイバンのみを持たせる方法。
理想としてはギャラドスなどの物理を相手に出し、キノコのほうし前に殺しに来るはずなので耐えてカウンターで一匹倒す。
次に出てきた敵にイバン発動、キノコの胞子で眠らせ二匹目を無力化。

1匹でこれだけできれば終わってるなんて言わせない!!
二体目で先制技やられたら終わりだけれども…

選択技は
・攻撃範囲を広げるために二つ攻撃技を持たせる
・炎など厳しい相手にもこらえてイバン発動で眠らせられる(こらじたもできなくはない)
・眠らせた後交換読みでしびれごな
・いやなおとで攻撃力を補え!
という感じ。どちらにしろ先制技があると厳しいかも。

↑いいとは思うが、ギャラドス相手だと挑発で終了だから注意な。
↑命中不安な嫌な音より剣舞のほうがいい希ガス
↑まず耐えてカウンターで殺すことがコンセプトみたいだから自分が死んでも相手に効果が残る嫌な音の方が有効なんじゃないか?
眠らせた後積んでも交換でこいつより遅い奴なんてまず出てこないだろうし先制されて死ぬと思う

少し手を加えて使ってみました。めちゃくちゃ強いです。
いじっぱり タネばくだん/カウンター/こうごうせい/きのこのほうし HA252
この構成で使ってみたけど本家にある中途半端な型よりよっぽど強い。
耐性の関係で強い相手にはとことん強いしHPに振れば不一致2倍弱点は1発耐える。そしていい感じにイバン圏内まで削れる。
(補正有り全振りギャラドスのエッジでも確定2発、イバン圏内で耐える。)
控えにはBC振りランターンを入れてるけどかなりオススメ。相性補完が優秀。パラセクトでは対処しようのない炎、飛行との相性も抜群。