パッチール [編集]
No.327 タイプ:ノーマル 通常特性:マイペース(混乱状態にならない) ちどりあし(混乱状態の時に相手の技の命中率が0.8倍になる) 隠れ特性:あまのじゃく(自分の能力ランクの変化が逆転する) 体重 :5.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
天邪鬼+ばかぢから | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パッチール | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 360 | マイペース/ちどりあし/あまのじゃく |
カラマネロ | 86 | 92 | 88 | 68 | 75 | 73 | 482 | あまのじゃく/きゅうばん/すりぬけ |
ラランテス | 70 | 105 | 90 | 80 | 90 | 45 | 480 | リーフガード/あまのじゃく |
優良特性+スキルスワップ | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パッチール | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 360 | マイペース/ちどりあし/あまのじゃく |
カクレオン | 60 | 90 | 70 | 60 | 120 | 40 | 440 | へんしょく/へんげんじざい |
特性「マイペース」と「あばれる」のシナジー、特性「あまのじゃく」と「ばかぢから」のシナジーがあり、
攻撃技も豊富に覚えるのだが、種族値がかなり低水準なためアタッカーとしての性能は低い。
「ばかぢから」は第五世代PDW限定につきレート戦では使用できないうえ、「あまのじゃく+ばかぢから」のコンボはより火力・耐久に優れるカラマネロやラランテスの方が適性がある。
「マイペース+あばれる」のコンボも、低火力かつ行動固定によりはがねやゴーストに流されたり起点化されるだけであり、どちらのコンボも低火力なパッチールでやる必要がない。
上記の理由によりシングルでの差別化は難しく、採用意義を見出すのは難しいというのが正直な所。
一方ダブルでは「あまのじゃく」とスキルスワップを両立出来る唯一のポケモン。
オーバーヒート・インファイト等の能力下降技を用いる相方の攻撃に合わせて使えば有用性は高く、一考の余地がある。
ねこだましやトリックルーム、てだすけ等も覚えるため、かなりのサポート性能を発揮できる。
特性考察 [編集]
- マイペース
- 混乱を無効化可能だが、混乱やいばるの弱体化により需要が低下。
ダブルで味方に渡すとしてもげきりんなどの技は攻撃の対象指定ができないため、シングルと違いコンボの有用性は低い。
自身であばれるも使えるが火力は低く、より高い種族値をもったマイペース+一致あばれる持ちとしてベロベルトも存在するため、差別化の観点で見てもあまのじゃくを優先したい。
- ちどりあし
- 相手の攻撃を回避できればおいしいが、混乱している状態は好ましくない。
マイペースを選べばそもそも混乱自体を防げるので、他の特性が優先される。基本的に候補外。
- あまのじゃく
- 隠れ特性。自身への恩恵は少ないが、スキルスワップとのコンボによりパッチールの採用理由に直結する。
味方に移して自らの能力が下がる技を連発可能にしたり、シングルでも相手の積み技を封じたり出来るため、基本はこれ。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
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あばれる | 無 | 120(180) | 100 | 行動固定 | タイプ一致技。マイペースやちどりあしと相性が良いが、行動固定が痛い。 | |
すてみタックル | 無 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。反動が痛いが、役目を終えた後の自主退場用に。 | |
おんがえし | 無 | 102 | 100 | - | タイプ一致技。性能安定。 | |
じたばた | 無 | 20~200 (30~300) | 100 | - | タイプ一致技。最大威力は一番。タスキとあわせて。 | |
ばかぢから | 闘 | 120 | 100 | 攻撃・防御↓ | ※第五世代PDW限定技。レート使用不可。対岩・鋼。あまのじゃくなら能力上昇。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | ボーマンダやガブリアス、ランドロスに。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやペリッパーに。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムやメタグロス、ギルガルドに。 | |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 対ゴースト。読みが要るが高威力の先制技。 | |
ねこだまし | 無 | 40(60) | 100 | 優先度+3 怯み100% | タイプ一致技。タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 起点作りに。命中難。 | |||
アンコール | 無 | 100 | 起点作りに。鈍足なのでそのままだと使いにくい。 | |||
フラフラダンス | 無 | 100 | 妨害技。ダブルでは周囲全体対象。 | |||
トリック | 超 | 100 | こだわりアイテムとあわせて。メガストーン・Zクリスタルには無効。 | |||
スキルスワップ | 超 | - | あまのじゃくとあわせて。能力下降技持ちの相方や、積み技持ちの相手に。 | |||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技やみがわりとあわせて。 | |||
トリックルーム | 超 | - | サポート用。すてみタックルで退場可能。 | |||
てだすけ | 無 | - | サポート用。相方の火力を補強。 | |||
スポットライト | 無 | - | ダブルで相方に攻撃を集中させて自身を守る。キングシールド等とのコンボに。 |
型考察 [編集]
トリックルーム始動型 [編集]
特性:あまのじゃくorマイペース
性格:ゆうかん/のんき/なまいき
努力値:H252 AorBorD252
持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ
確定技:トリックルーム
攻撃技:ねこだまし/すてみタックル/ワイルドボルト/じたばた/ふいうち
補助技:さいみんじゅつ/アンコール
ねこだましからのトリックルームを行う。
耐久は低いが、特化すれば火力指数45000あたりまでは耐えることが出来る。しかしタスキが安定か。
トリル後はすてみタックルやワイルドボルトで自主退場を狙える。
タスキ耐えであれば、そのまま高威力じたばたで攻めるのも良いだろう。
↑タスキを持たせる場合、じたばたを採用するにしろ、すてみタックルで自主退場を狙うにしろ、
耐久無振りAC振りでタスキ発動してもらったほうがありがたいのでは。
その場合はゴーストに通るシャドーボールも採用圏内に入りうるだろう。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:あまのじゃく
性格:ようきorおくびょう/のんきorなまいき(トリル採用時)
努力値:HS252をベースに調整、トリル採用時はHBD
持ち物:メンタルハーブ/きあいのタスキ/オボンのみ など
確定技:ねこだまし/スキルスワップ
優先技:トリックルーム/てだすけ/アンコール
攻撃技:こごえるかぜ/おんがえし
補助技:フラフラダンス/かなしばり/うそなき
種族値は低いが、ねこだましと優秀な補助技を持つ。
あまのじゃくスキルスワップがアイデンティティ。成功すれば強力な補佐となる。
オーバーヒートやばかぢからなどの能力低下技を使うポケモンと組ませるのが基本。
うそなきはばかぢからでは上げられない特殊耐久を底上げできる。
攻撃性能が皆無でサポート主体であることは明白であるため、ちょうはつ持ちを呼びやすい。
メンタルハーブを持たせれば対策できるが、その場合耐久力のカバーはできない。
どちらがきついか、パーティの仮想敵と要相談。
素の耐久で相手の攻撃を複数回耐えるのは困難なため、いかくやバークアウト持ちと組ませるなど工夫したい。
特にいかくはスキルスワップで再発動でき、味方の補助と相手の弱体化を同時に行えるため相性が良い。
一応H振りのみでもA特化霊獣ランドロスのじしん程度はダブル補正込みで耐えられる。
- 運用例
- 初手ターンに味方ねこだましで相手妨害⇒パッチールでトリックルーム発動
次ターンに先手であまのじゃくスキルスワップ、以降は相手へのスキルスワップでの妨害やてだすけで味方強化など。
組み合わせの例 [編集]
・オバヒ&インファ持ちいかくウインディ
初手パッチール&ウインディを選出、いかく発動で相手のA下降
→パッチールがウインディにスキルスワップ、いかく再発動で相手のA下降
→パッチールが相手にスキルスワップ、いかく発動であまのじゃくウインディのA上昇
ウインディ以外でいかくと能力下降技を両立する物理アタッカーポケモンは他にカポエラーなどがいる。
ねこだましを持つばかぢからガオガエンなども相性が良い。
対パッチール [編集]
- 注意すべき点
- 特性あまのじゃくにより、いかくや能力ダウンの技が逆効果。
さらにそれをスキルスワップで送りつけることで、こちらの積み技を封じてくる。
ダブルでは味方のサポートにも使用。ねこだましやトリックルームも。
- 対策方法
- 火力・耐久・素早さ全てが低水準。
先手を取って一気に倒すのも良し、ちょうはつするのも良し。