フーパ [編集]
・いましめられしすがた タイプ:エスパー/ゴースト 特性 :マジシャン(攻撃を当てた相手の持ちものを奪う) 体重 :9.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) ・ときはなたれしすがた タイプ:エスパー/あく 特性 :マジシャン(攻撃を当てた相手の持ちものを奪う) 体重 :490.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
「いましめられしすがた」と「ときはなたれしすがた」二つのフォルムを持つ幻のポケモン。
「いましめのツボ」を使用するとフォルムチェンジする。
いましめられしすがたは「エスパー×ゴースト」、
ときはなたれしすがたは「エスパー×あく」と非常に珍しい複合タイプを持つポケモンで、
前者はルナアーラ、月食ネクロズマ、後者はカラマネロしか他にいない。
どちらも4倍弱点あり。詳しくは形態考察を参照。
まもる貫通の専用技を初めとしてダブルで活躍しやすい技を多く覚える。
自らがエースになるより、味方のアタッカーの隣で相手を撹乱する役割の方がフーパを活かすには向いているだろう。
サポートにしては火力が高く、自身が決定打を持つこともできる。
相方としては、カイオーガ、グラードン、ゼルネアスといった全体攻撃をできるポケモンや、ニャオニクス、ファイアローといったサポートポケモンが相性良好。
また専用技の性能から、トリックルームやリフレクター、おいかぜなど、ターン制限のある強化状態を作れる技と相性がよい。
まもるで凌がれることもないため、上から殴れる状態、殴られても痛くない状態を作れば縦横無尽の活躍ができるだろう。
本作ではZよこどりによって素早さを上げられるようになった。
特性・形態考察 [編集]
- マジシャン
- 共通特性。道具を持っていない状態で攻撃をすると、攻撃対象から道具を奪い自分のものにする。
全ての攻撃技にどろぼうの効果がつくと考えるとわかりやすい。変化技には効果なし。
当然だが、消費しないアイテムを持たせた場合は実質特性無しで戦うこととなる。 - 特性がマジシャンのポケモンで「なげつける」を覚えるのはフーパのみ。
マジシャン+なげつけるの固有コンボがある(下記で解説)
なげつける以外だと、いじげんラッシュ+しろいハーブで能動的に使うことはできる。
いましめられしすがた [編集]
「ときはなたれしすがた」とは種族値の傾向などは変わらず、特性も同じ。
合計種族値は600と低い訳では無いが、能力値だけで見れば「ときはなたれしすがた」に劣る。
ゴーストタイプによる耐性や、一致技が欲しい時以外は「ときはなたれしすがた」の方が優勢。
ときはなたれしすがた [編集]
種族値合計が680とは言え配分が悪く、扱いにくい低速二刀の能力値かつ低防御。
鈍足を補う先制技もないことから行動回数を確保しづらい。
禁止級ではディアンシーに次ぐ遅さなのでトリックルームでの運用が理想だが、より遅いメガシンカポケモンなども多数居るのが気がかり。
専用技の威力も100なので禁止級の中では実質並程度の火力。加えて防御低下のデメリットもあるため先制技で縛られやすい。
特殊耐久はそこそこあるが、物理耐久は禁止級でもデオキシスよりマシな程度で一般ポケモンから見ても低い。
耐性が少ないため繰り出し性能も低く、なにより「明確に有利な相手」が少ないため、超火力のゴリ押しが飛びかうGSルールでの活躍は難しい。
主に初手で繰り出し、数値任せのぶつけ合いとなる。
なお、第7世代ではボックスの中に入れても「ときはなたれしすがた」が維持されるようになった。シェイミ(スカイフォルム)も同様。
バトルボックスに「ときはなたれしすがた」のまま登録できるので、インターネット大会等でも「ときはなたれしすがた」が使用可能。
技考察 [編集]
ゴースト技は「いましめられしすがた」のみ一致技。
悪技は「ときはなたれしすがた」のみ一致技。
物理技 | タイプ | 威力 [戒め] <解放> | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
いじげんラッシュ | 悪 | 100<150> | - | 防御↓ | ※ときはなたれしすがた専用 必中。まもる・みがわり貫通。デメリットが痛い。 | |
はたきおとす | 悪 | 65<97> →97<145> | 100 | 道具落下 | デメリットもなく道具も潰せる。特性が死ぬが特に問題はない。 | |
なげつける | 悪 | ~130<195> | 100 | 道具次第 | 特性を活かすならこちら。くろいてっきゅうなら威力195の超火力に | |
しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | 対格闘タイプ。無くてもよいが切って入れたい技もそんなに無い。 | |
ゴーストダイブ | 霊 | 90[135] | 100 | - | まもる貫通。いましめの方で物理がやりたいなら。 | |
ダストシュート | 毒 | 120 | 80 | 毒30% | 教え技。対フェアリー。H4ゼルネアスに対し、 いのちのたまを持たせれば実数値197で確1。(無補正A132振り、補正有A無振り) | |
おんがえし | 無 | 102 | 100 | - | 候補に入る程度には選択肢が少ない。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 教え技。対悪。回復して粘るというのは正直厳しい。あくまでサブウェポン。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 上と同じ。回復は不要と割り切れば壁が壊せるこちらもアリ。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 教え技。唯一の炎技。4倍ピンポイント。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 教え技。唯一の氷技。4倍のドラゴンには先制する方法が少ない。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 教え技。同条件の単純火力なら10まんボルトの方がダメージは出る。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 [戒め] <解放> | 命中 | 効果 | 解説 | |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 特殊技の最高火力。 | |
いじげんホール | 超 | 80(120) | - | - | 必中。まもる・みがわり貫通。物理専用技に比べると威力は控えめ。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | しねんのずつきより少しだけ強い。 | |
あくのはどう | 悪 | 80<120> | 100 | 怯み20% | 通りのよい主力技。 | |
シャドーボール | 霊 | 80[120] | 100 | 特防↓20% | いましめの方での主力技。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 悪・ゴーストのどちらとも相性はよい。当たれば強い。 | |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | かみなりは覚えない。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 禁止級は重いポケモンのが多いのでダメージは出しやすい。 | |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | ウォッシュロトム等一部の軽い相手にはこちらの方が強い。 | |
めざめるパワー | - | 60 | 100 | - | 4倍相手に。候補はボーマンダやランドロス意識の氷か、ナットレイやカミツルギ意識の炎。 厳選難易度は高く、無理して使うものでもない。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | |||
スキルスワップ | 超 | - | マジシャンを貰って得するポケモンはほとんど居ないので、気兼ねなく相手の特性を潰していける。 | |||
トリック | 超 | 100 | スカーフトリック用。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 禁止級の中では下から2位の遅さだが、自分でやる必要性は薄め。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 大抵の場面で腐らない補助技。鈍足を補う一つの手段。 | |||
みちづれ | 霊 | - | トリックルームがあると使いやすい。 連続使用で必ず失敗。 | |||
めいそう | 超 | - | サイコショックがあるのでめいそうの積み合いに強い。 | |||
ガードシェア | 超 | - | 低いBをカバーでき相手も弱体化できるが、高いDが低くなる可能性も。 | |||
よこどり | 悪 | - | 相手の能力値上昇などを奪う。Z技化で素早さ二段階UP。 |
専用技 [編集]
- いじげんホール
- エスパー特殊技・威力80・まもる無効化、みがわり貫通
- フーパの形態に関わらず使用可能。
- スケッチしたドーブルでも使用できる。
- いじげんラッシュ
- あく物理技・威力100・まもる無効化、みがわり貫通・使用後防御1段階ダウン
- 「ときはなたれしすがた」専用技。
- 「いましめられしすがた」で使用すると失敗する。
- ドーブルはスケッチで覚えることは可能だが、使用すると失敗する。
型考察 [編集]
努力値考察 [編集]
尖った能力値が特徴的なフーパだが、努力値を見つめ直す事で調整先が多数考えられる。
以下、一例。
【共通調整】
・物理耐久
H252,B236振りでA特化ゲンシグラードンの断崖の剣を確定耐え。通常グラードンならH252,B124振りで確定耐え。
・特殊耐久
無補正H252,D100振りで無補正C252振りカイオーガの雨しおふき確定耐え。
【いましめられしすがた】
・特殊火力
補正有C244振りシャドーボールでD4振りミュウツーを確1。
・物理耐久
無補正H252,B92振り or 無補正H12,B236振りでA特化ミミッキュのかげうち確定耐え。
【ときはなたれたすがた】
・物理火力
A特化ダストシュートで耐久無振りゼルネアスを44%の乱数1発、H236振りカプ・レヒレを38%の乱数1発。
無補正A76振り球いじげんラッシュで無振りカプ・テテフ確定1発。
攻撃補正有A60振りいじげんラッシュで無振りルナアーラ確定1発。
・物理耐久
H252,B172振りでA特化ミミッキュのじゃれつく確定耐え。
・特殊耐久
H124振りでC特化カプ・テテフのムーンフォース確定耐え。
いましめられしすがた [編集]
基本型 [編集]
特性:マジシャン
性格:おくびょう/ひかえめ/れいせい/せっかち/おっとり
努力値:CS252/HC252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりメガネ/とつげきチョッキ/イバンのみ/オボンのみ
確定技:シャドーボール
優先技:きあいだま
選択特殊技:サイコキネシスorサイコショックorいじげんホール/エナジーボールorくさむすび/10まんボルト
選択物理技:ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ
選択補助技:トリック/トリックルーム/スキルスワップ/でんじは/みちづれ
高い特攻を活かした特殊型。ねこだましが効かないのでトリックルームは使いやすい。
月食ネクロズマには能力値で負けているので技による差別化が必要。
幸いにも、こちらのほうが技レパートリーが広い。
ダブルバトルでは霊獣ランドロスと組むのもよい。
「いかく」と「だいばくはつ」を両立させられ、汎用性が高い。
スカーフ型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:シャドーボール
選択技:きあいだま/サイコキネシスorサイコショックorいじげんホール/エナジーボールorくさむすび/10まんボルト/トリック/みちづれ
最速で130族抜き。
ミュウツーに先手でシャドーボールを撃てる。
消耗した後も引っ込めて再度出すことで先手みちづれが狙える。
みがカム型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:CS252
持ち物:カムラのみ
確定技:シャドーボール/みがわり
選択攻撃技:いじげんホール/サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/エナジーボール/くさむすび/10まんボルト
選択補助技:みちづれ/わるだくみ/めいそう
マジシャンを有効に使える上、悪くない使い勝手だったので追加。
初手みがわりで体力調整した後に先手を取って反撃する。
ときはなたれしすがた [編集]
基本型 [編集]
特性:マジシャン
性格:ようき/いじっぱり/せっかち/さみしがり/ゆうかん/れいせい
努力値:AS252/HA252/AC252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/とつげきチョッキ/しろいハーブ/いのちのたま
確定技:いじげんラッシュorはたきおとす(両立可)
選択特殊技:サイコキネシス/いじげんホール/サイコショック/きあいだま/エナジーボール/くさむすび/10まんボルト
選択物理技:しねんのずつき/ドレインパンチ/ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/きあいパンチ
選択補助技:トリック/みちづれ/スキルスワップ/でんじは/ガードシェア/リフレクター/ひかりのかべ
悪+エスパー+格闘で全てのポケモンに等倍以上を取れる。
無補正A252@いのちのたま いじげんラッシュでH252ルギアが超高乱数1発だが、
相手は最速が多く先手で壁を貼られると粘られる可能性がある。
とつげきチョッキ装備なら特殊技は虫以外は大抵無振りで耐える。
ドラゴン等倍なこともあって伝説の特殊相手なら立ち回りがしやすく、HP振りだとアイテム無し特化150族のりゅうせいぐんも確3まで抑えられる。
安定した最高火力である特化カイオーガのこんげんのはどう@こだわりメガネ&雨ですら確2にする。
特化ゼルネアスのムーンフォースも耐えられるが、返しのダストシュートでも無補正だと確2、補正ありでも中乱数。
特殊相手ならいじげんラッシュによるBダウンを無視できるのが大きく、サイコブレイクが無効なのもメリット。
一方耐久無振りだとアルセウスの特化いのちのたましんそく(無積み)で乱1になるほど物理耐久は薄い。
H252でもA252ゼクロムのらいげきや特化ホウオウのブレイブバードは乱1。それぞれB108振り、B44振りで確2。
A188メガミュウツーXのけたぐりは確1で、耐えるにはB164振りと非現実的なので逃げるしかない。
性格はゆうかんやれいせいも有用。
S80は伝説戦でほとんどの相手より遅く、トリックルームで大体先制が取れる。
Sが自分より遅いディアンシーもメガシンカ持ちが多く、Sに振ることが多いためトリックルーム下なら抜けることが多い
ステルスロックであらかじめ削っておけばかなりのポケモンが射程圏内に入る。
なげつける型 [編集]
特性:マジシャン
性格:いじっぱり/ゆうかん
努力値:HA252
持ち物:くろいてっきゅう/でんきだま/かえんだま/どくどくだま/おうじゃのしるし
確定技:なげつける
選択攻撃技:いじげんラッシュ/しねんのずつき/ドレインパンチ/ダストシュート/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/きあいだま/
選択補助技:トリック/トリックルーム/みちづれ/ガードシェア/リフレクター/ひかりのかべ
なげつける+マジシャンの固有コンボで攻める型。
本来ならばなげつけるは1発限りの技になるが、マジシャンで道具を奪えるので、2発目も可能。
くろいてっきゅうならば威力195の超火力を出せ、火力不足を解消できる。
伝説戦は飛行やふゆうも多いため、くろいてっきゅうトリックも効果的。
元々鈍足なのでくろいてっきゅうのデメリットもさほど問題なく、タイプ一致も相まって初手から195の超火力を出せる。
物理耐久は紙なので長生きするポケモンでもなく、この火力1発でも魅力的。
奪った道具により次の攻撃が左右されるので運要素はかなり強いが、道具を奪うのでとりあえず相手を弱体化させることはできる。
禁止級はメガシンカするポケモンが少なく、メガストーン所持も見ればだいたいわかる。
何回もなげつけるを使えるようになるが、2手目からの威力に期待はできない。
とつげきチョッキやじゃくてんほけんが威力80とまずまずだが、投げずに普通に使った方が有用かもしれない。
こだわり系やきあいのタスキは威力10と低く、きあいのタスキ潰し程度のダメージしか期待できないので、
単純に道具奪取による弱体化や、トリックでのいやがらせなどに。
- 持ち物考察
- 状態異常撒きや、怯み狙いでくろいてっきゅう以外の持ち物も有用。
- 状態異常
- かえんだま
- どくどくだま
- でんきだま
- 怯み狙い
- おうじゃのしるし
- ダブルバトルの場合、味方にくろいてっきゅうを持たせておき、能力アップするきのみを味方に投げつけるというプレイングもある。
味方の能力アップ+奪ったくろいてっきゅうで2手目に高火力で攻めることができる。
味方のアクロバットやかるわざの条件を満たすことも可能。
対フーパ [編集]
- 注意すべき点
- いましめられしすがた
- 伝説戦では多いエスパー技に耐性があり、そのエスパー勢が役割破壊で持っている格闘技が無効。
こちらは、一致のシャドーボールが撃てる。
C種族値150からのシャドーボール+相性のよいきあいだまを覚える。
さらにいじげんホールによりまもる・みがわりを絡めた戦法に強い。
ゴーストタイプによりねこだまし、だいばくはつ無効なためダブルにおいて特に真価を発揮しやすい。 - ときはなたれしすがた
- 伝説戦では多いエスパー技が無効であり、そのエスパー勢が役割破壊で持っている格闘技が等倍。
対して悪タイプ最高威力でまもる・みがわりも貫通のいじげんラッシュをA種族値160から放ってくる。
- 対策方法
- フォルム共通
- 素早さ、物理耐久は低いのでフーパより速い物理アタッカーで上から殴る。
ただしきあいのタスキだった場合、マジシャンで持ち物が奪われることには注意。
よって持ち物が奪われないメガシンカポケモン、特にメガミミロップが有効。
メガミミロップならきあいのタスキ持ちやH振りの場合でもねこだまし→おんがえしで倒せる。ときはなたれしすがたのスカーフに注意。 - いましめられしすがた
- タイプの関係上基本的に悪タイプへの有効打がない。
ダークライやイベルタルがいればさほど苦労することはないだろう。 - ときはなたれしすがた
- いじげんラッシュ使用後は元々低い物理耐久がさらに下がるので先制技で致命傷を負わすことができる。
伝説戦ではSで勝り先制技もあるアルセウスが有効。
また、物理型の場合は物理耐久の低さを突いてポリゴン2やイベルタルなどのイカサマも有効。
特にイベルタルのイカサマは汎用性が高く、大体の伝説ポケモンに刺さるので腐りにくい。
覚える技 [編集]
いましめられしすがた [編集]
ときはなたれしすがた [編集]
技マシン [編集]
過去作技マシン [編集]
タマゴ技 [編集]
タマゴ技なし