ヤドラン [編集]
No.080 タイプ:みず/エスパー 通常特性:どんかん(メロメロ状態にならない、ゆうわく・ちょうはつを無効化) マイペース(混乱状態にならない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :78.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガヤドラン タイプ:みず/エスパー 特性 :シェルアーマー(攻撃を急所に受けない) 体重 :120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
能力比 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヤドラン | 95 | 75 | 110 | 100 | 80 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
メガヤドラン | 95 | 75 | 180 | 130 | 80 | 30 | 590 | シェルアーマー |
ヤドキング | 95 | 75 | 80 | 100 | 110 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
同役割比 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
メガヤドラン | 95 | 75 | 180 | 130 | 80 | 30 | 590 | シェルアーマー |
ブルンゲル | 100 | 60 | 70 | 85 | 105 | 60 | 480 | ちょすい/のろわれボディ/しめりけ |
クレセリア | 120 | 70 | 120 | 75 | 130 | 85 | 600 | ふゆう |
ドヒドイデ | 50 | 63 | 152 | 53 | 142 | 35 | 495 | ひとでなし/じゅうなん/さいせいりょく |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | でんき/くさ/むし/ゴースト/あく |
ふつう(1倍) | ノーマル/どく/じめん/ひこう/いわ/ドラゴン/フェアリー |
いまひとつ(1/2) | ほのお/みず/こおり/かくとう/エスパー/はがね |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
「みず×エスパー」複合タイプの一角。
高い物理耐久と優秀な耐性により、ほのお・かくとう・はがねなどの物理アタッカーに対して強さを発揮する。
なまけるや特性「さいせいりょく」による回復力で、そう簡単には崩されない。
素早さが30とかなり低いが火力もそこそこあり、トリックルームと組み合わせて自身がアタッカーとなることもできる。
メガシンカはヤドランの長所を更に伸ばす形の強化であり、スイッチ戦略が使いやすい。
ただし耐性の多さの裏返しにはなるが弱点も少なくなく、かつ弱点は特殊技に多いので裏にきちんと特殊受けを用意したい。
物理受けをこなしつつ、受けポケモンの中では高い火力と広い攻撃範囲を活かし、
サイクル戦の中でダメージレースを制するのが主な役割。
「どんかん」によるちょうはつ耐性を活かしてトリックルームの始動を担うこともある。
VC産経由でじわれを習得可能。特性も「さいせいりょく」固定でルールが許せばサイクル戦重視でも耐久重視でも非常に役立つ技となるだろう。
形態考察 [編集]
通常ヤドラン [編集]
物理耐久はメガシンカに大きく劣るが、優秀な特性さいせいりょくを持つ。
- さいせいりょく
- 隠れ特性。サイクル戦を重視するならこの特性。十分な体力を維持しつつ何度も受け出ししていける。
なお、かいふくふうじ状態でもさいせいりょくでの回復はできるが、いえきやスキルスワップ等何らかの方法でさいせいりょくを消された場合は交代しても回復しないので注意。 - どんかん
- ちょうはつを無効化できるので、サポート性能が高まる。
いやしのはどうやよこどり等も覚えるので、ちょうはつで止まらないダブルバトルのサポート役も可能。
かたやぶりで貫通して挑発状態にしても直後に回復するため、やはり止まらない。 - マイペース
- いばるを使う耐久ポケモンに強くなるが、汎用性はあまりない。対処の難しいノーガードカイリキーを安定して受けられることは確かなメリットである。ダブルバトルなら、クレッフィやニャオニクスのいばるで止まらないトリックルーム始動役にも。
メガヤドラン [編集]
メガシンカすることで防御が数値受け可能なほどに跳ね上がり、大半の物理アタッカーを封殺し得る素養を得る。
性質上受けループパーティーに組み込まれやすく、ラッキーなどの特殊受けと組み合わせ相手の攻撃をシャットアウトする戦法は単純明快にして強力。
また攻撃技も非常に豊富で、平均以上のCを誇るためアタッカー運用も可能となかなかに多芸。
欠点としては、メガシンカでも補えない特殊耐久値が挙げられる。
弱点を突ける特殊アタッカーを非常に呼びやすいため、先述の通り裏に特殊受けを控えさせるのが基本となる。
居座りを前提とするならばめいそうで補うのも有効。
メガシンカ後は体重が増え、くさむすびの威力が100になる。サブウェポンとしてメジャーなだけに致命傷になりかねない点に注意。
- シェルアーマー
- 元々急所に当たる確率は低いものの、ヤドランのような耐久ポケモンは被弾数が多く試行回数を稼がれやすい。
急所を受けて確定数が変動すると突破を許す場合もあるため、不意の急所で計算を狂わされないのは心強い。
一見地味だが受けポケモンとしての役割を確実にこなせるようになるので、本ポケモンに限っては優秀な特性と言える。
かたやぶりで貫通されるのは忘れずに。
急所に当たる確率自体は1/24と低いものの、上述の通り試行回数が増えると急所のリスクも高まるので、一応気をつけておきたい。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
なみのり | 水 | 90(135) | 100 | - | 水技最高火力。自身のでんじはやどくどく、 あくびを邪魔したくない場合に採用。 | |
ねっとう | 水 | 80(120) | 100 | 火傷30% | 火傷で物理アタッカーの弱体化を狙えるが、補助技と相談。 | |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 格闘タイプへの遂行技。水タイプにも通る。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 特防の高い相手を意識するなら。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 鋼タイプに対する遂行技。また呼びやすい草・虫タイプに有効。 無補正C振りでH振りナットレイを確1、D特化ハッサムを高乱1(87.5%)。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 上の弱化技、命中率が気になるならこっち。 Cに振らない場合はだいもんじと確定数が変わらないことも多い。 | |
れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | 対ドラゴンや、草タイプに対して。 役割対象であるガブリアス・ボーマンダに対する最高火力。 | |
ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | 命中が不安だが威力が欲しい場合に。 | |
くさむすび | 草 | ~120 | 100 | - | スイクン、ブルンゲル、ヤドランミラーや水・地面タイプなどに。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対悪タイプやエンペルトに。命中不安。 | |
じわれ | 地 | - | 30 | 一撃必殺 | 第1世代わざマシン限定決定力の足りないヤドランとは好相性。無効に注意。 出場に制限がかかることも多い。 | |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手のA依存 | 積んで強行突破を狙う相手を止める。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | |||
なまける | 無 | - | 高速再生技。メガヤドランではほぼ必須。通常ヤドランではさいせいりょくだけで間に合う場合も多い。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 麻痺弱体化によりS4振りでは無振り80族までしか抜けなくなった。 後続サポートと割り切ればまだ使えるが呼ぶ電気には無効。 | |||
どくどく | 毒 | 90 | 耐久型へのダメージソース。ねっとうとの相性は悪い。 | |||
あくび | 無 | - | 交換読みで当てて相手を流す。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 発動要員兼アタッカーができる。特性どんかんでちょうはつを受けない。 | |||
てっぺき | 鋼 | - | 教え技。もともと高い防御がさらに高くなる。 | |||
ドわすれ | 超 | - | Dを2段階UP。積めば両受けも不可能ではない。 | |||
めいそう | 超 | - | 火力と特防を強化し要塞化。 | |||
いやしのはどう | 超 | - | ダブル専用。味方のサポートをするなら。 |
型考察 [編集]
メガヤドラン [編集]
物理受け型 [編集]
特性:さいせいりょく など→シェルアーマー
性格:ずぶとい(推奨)orひかえめ
努力値:HBベースにC調整
持ち物:ヤドランナイト
確定技:ねっとうorなみのり/なまける
優先技:れいとうビームorふぶき
選択攻撃技:サイコキネシス/かえんほうしゃorだいもんじ/きあいだま/くさむすび/じわれ(VC産)
選択変化技:トリックルーム/てっぺき/でんじは/どくどく/あくび/めいそう
大幅なBの上昇により、こだわりハチマキやメガシンカの超火力も受けることができる。
Cも30上がるため、殴り合いや負荷の掛け合いにも強い。
第6世代ではメガボーマンダを受けるには事前にメガシンカしておかないと数値が足りず、すてみタックルを2耐えできなかったが7世代でスキン補正が低下。
ずぶといH244B244でA特化すてみタックルがヤドラン状態に100~118ダメ、メガ後で69~82ダメとなりメガ前でも受け出しすることが可能になった。
- 基本構成
- ずぶとい H228 B172 C100 D4 S4
ねっとう/れいとうビーム/なまける/自由枠
H:火傷ややどりぎのタネのダメージ最少の8n-1
B:(メガシンカ前提)
特化メガガルーラのすてみタックル確定2耐え
特化メガボーマンダのすてみタックル確定2耐え
特化ハチマキガブリアスのげきりん確定2耐え
特化メガバシャーモのかみなりパンチ確定3耐え
C:4振りメガガルーラをねっとうで確定3発
4振りメガボーマンダ、ガブリアスをれいとうビームで確定1発
4振りメガバシャーモをサイコキネシスで確定1発、ただしねっとうでは約30%の乱数1発
252振りメガゲンガーに約25%の乱数1発。削れていれば倒せるが、役割放棄気味なので場面を選ぶ。
D:4振りメガゲンガーのシャドーボールを約85%で1発耐え。
S:端数
↑もうガルーラもガブリアスもいないしスカイスキンも弱体化したからこの調整は意味無いのでは?
- サブウェポン考察
- だいもんじ…ナットレイやメタグロスなどの鋼アタッカーを意識する場合に。ハッサムには麻痺や交代読みなどでない限り、先攻とんぼ返りで逃げられる。
ギルガルドの相手は厳しく、特化シャドーボールが上記の調整に対してぴったり確定1発。逃げるのが無難か。 - きあいだま…バンギラスピンポイントだが、メガバンギラスには無振りで確1耐えされてしまう。
- くさむすび…バンギラス、メガギャラドスなどに。4振りメガギャラドスに対し58.5~69.0%。上記の調整で252振りスイクンが乱数2発(44.4~53.1%)。
積み耐久型 [編集]
特性:どんかん推奨→シェルアーマー
性格:ずぶといorのんき
努力値:HP252 防御252をベースに特攻調整
持ち物:ヤドランナイト
確定技:なまけるorねむる
積み技:めいそう/てっぺき/ドわすれ
選択技:ねっとうorなみのり/サイコキネシスorサイコショック/れいとうビーム/だいもんじ/きあいだま/ねごと/みがわり/トリックルーム/でんじは/どくどく/あくび
叩き台として作成。圧倒的物理耐久を活かして積みと再生を繰り返し要塞と化する。
単純なアタッカーには大幅に有利を取れる反面、ちょうはつ持ちがいると辛くなる点には注意。
積み耐久の弱点である急所も心配しなくてよい。
↑防御値は十分すぎるほどあるので、HBではなくHDの方が積みやすいのではないか?
HC+ドわすれ or HD+めいそう
↑Bに振らないとメガボーマンダやメガガルーラを受けきれなくなる。
特性に対して言及。積み型居座りの場合、どんかんを選択することで、ちょうはつ持ちのポケモンに対し1ターンのアドバンテージが取れる。
相手次第だが、メガシンカしなくても受けられるポケモンは存在するのでちょうはつを無効化するためあえてメガシンカをしない選択もあり。
もちろんちょうはつ持ちがいなければ、急所を消せるシェルアーマーになるためメガシンカ推奨である。
耐久型対策として採用されるどくどく対策としてねむるを採用する場合はねごとの併用を推奨。
通常ヤドラン [編集]
ここからはメガシンカしないヤドランの説明をしていく
物理受け型 [編集]
特性:さいせいりょく
性格:ずぶといorのんき(トリックルーム採用時)
努力値:HP252 防御252 を基本に調整
持ち物:ゴツゴツメット/たべのこし/オボンのみ/ラムのみ
確定技:なまける
選択攻撃技:なみのりorねっとう/サイコキネシス/だいもんじ/れいとうビームorふぶき/じわれ(VC産)
選択変化技:でんじは/あくび/トリックルーム/どくどく
第5世代からある物理受けヤドラン。 第7世代ではでんじはの素早さ下降が1/4→1/2になり、素早さ51調整の意味は薄れた。
↑一応麻痺込みで素早さ調整をすると、近いラインでは素早さ52の準速50族抜き、53の無振り85族抜きがある。
HPの努力値は244振り(実数値201)にすることにより、さいせいりょくの回復量が最も効率的となる3nと
なまけるの回復量が最も効率的となる2n+1を両立できる。
HP244 防御252の余りの12のうち4を特攻に振ると
役割対象であるバシャーモに与えるダメージが大幅に増える(サイコキネシスの最低乱数が4ダメージ増加)。
またここまで振ると鉢巻ファイアローのブレイブバードを確定3発にでき、ゴツゴツメット+なまけるで潰すことも可能。
特性は受けとしては高めの火力からの流し性能があり、サイクル戦での運用がベースになるため、基本的にさいせいりょくを選ぶ。
また役割対象にはちょうはつ持ちが少なく、それらはヤドランの反撃でほぼ一発なためちょうはつを考慮してどんかんを選ぶ必要性はあまりない。
物理受けが目的ならリフレクターもありでは?後続のサポートにもなる。
メガ・通常 [編集]
アタッカ-型 [編集]
性格:ひかえめorれいせい(トリックルーム時)
特性:どんかん(トリックルームを使う場合)orさいせいりょく
努力値:HP252 特攻252
持ち物:ヤドランナイト/こだわりメガネ/たつじんのおび/いのちのたま/とつげきチョッキ
確定技:なみのり/サイコキネシスorサイコショック
選択攻撃技:だいもんじ/れいとうビームorふぶき/きあいだま
選択補助技:でんじはorトリックルーム/なまける/トリック
ヤドランの特殊技はタイプ一致の水・超を始め、炎、氷、草、格闘とかなり豊富であり、アタッカーとして申し分ない。
特性さいせいりょくならばこだわりメガネで撃ち逃げしつつ特性で回復できる。
反動ダメージをさいせいりょくで回復できるのでいのちのたまもあり。
ヤドランナイトを持たせる場合、物理に厚い特殊アタッカーとして運用できる。
物理相手との撃ち合いを容易に制することができるようになり、C種族値の上昇から火力にもある程度期待できる。
はたきおとすに強くなることもあって優秀な持ち物であるが、メガシンカするとさいせいりょくが無くなる点に注意。
通常型はさいせいりょくだけで事足りる場合も多いが、メガシンカ型の場合は回復ソースとしてなまけるの搭載を推奨。
こいつにチョッキってどうなんだろう。
自分で使ってて結構使いやすいけど。
↑ヤドキングでやったほうがいいんじゃないか?種族値的に。
でもヤドランは物理受けが基本だから面白いかもしれない。
↑自分も使ったことがあるが、ゲッコウガのくさむすびやギルガルドのシャドーボールを耐えて返しのだいもんじで倒したりできる。
カプ・コケコの10万ボルトも耐えれるので、不利対面時の保険としての採用はありだと思う。
ただ、持ち物次第で簡単に崩されるのでやはり苦手な相手に居座るリスクはかなり高いし、耐性受け出来るような相手はチョッキを持つまでもなく対処できる。
メジャーポケモンでヤドラン相手に等倍特殊で押してくる相手もほぼいないから、チョッキで特殊耐久を補っても役割関係の変化はほとんど起きないんだよね。
ナイトを持たせて火力微増強&物理対面力を向上、もしくはいのちのたまorメガネで処理速度を早めるほうが結果的に延命できる場面が多かった印象。
選択肢としてなくはないので持ち物候補にも一応追加したけど、正直あんまりオススメはしないかな。
対ヤドラン [編集]
- 注意すべき点
- 優秀な物理耐久、広い攻撃範囲とそれを活かす最低限の火力もある。
でんじは、あくび、トリックルーム、ひかりのかべ、なまける、かなしばり、めいそう、トリックなど優秀な補助技。
特性さいせいりょくによりサイクル戦に強く、トリックルームからのアタッカーも存在する。
メガシンカすることで防御が大きく上昇。はたきおとすがあまり効かず、物理技では大きく削れない。
特性がシェルアーマーな為、急所での強引突破もできない。
- 対策方法
- ほぼ物理受けかトリルアタッカーなため、特殊技で弱点を突くのが定石。
非メガシンカ型の場合はゴツゴツメットの所持率がとても高いので、接触技で攻撃するのは避けたい。
麻痺しない電気タイプのポケモンなら安心して処理できる。
回復はなまけるとさいせいりょくに頼っているので、どくどくを入れてしまうのもよい。
物理アタッカーでも、はたきおとすなどでゴツゴツメットを奪ってしまえば一矢報いることができるだろう。
メガシンカしても特殊耐久は変わらないのでカプ・コケコやゲッコウガ等といったヤドランの弱点をつける高火力の特殊アタッカーで攻めよう。
特にくさむすびは威力80→100になる。